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音楽用語辞典。楽器や奏法など音楽用語に関する辞典。
音楽用語音楽用語集 音楽用語辞典

音楽用語辞典

音楽用語辞典とは


音楽には、演奏や作曲、編曲、録音、楽器演奏、指揮、音楽理論など、あらゆる場面で使用される専門用語が存在します。クラシック音楽ではイタリア語やドイツ語が数多く使われ、ジャズやロック、ポップスでは英語由来の用語が一般的です。また、日本独自に定着した言葉や、民族音楽・伝統音楽に由来する用語も少なくありません。

音楽用語を理解することは、単に専門知識を増やすだけではなく、楽譜を正しく読み取り、演奏者同士で意思疎通を図り、作曲や編曲の意図を理解するためにも重要です。ここでは、楽器や奏法を中心に、音楽で頻繁に使用される代表的な用語を詳しく紹介します。

音程・音階に関する用語


**音程(Interval)**とは、二つの音の高さの差を表す用語です。完全一度、完全五度、長三度、短三度などの名称があり、和音やメロディの基本となります。

**音階(Scale)**は一定の規則で並んだ音の集まりです。代表的なものにはメジャースケール(長音階)、マイナースケール(短音階)、ペンタトニックスケール、クロマチックスケールがあります。

**調(Key)**とは楽曲全体の基準となる音階です。ハ長調、イ短調、ト長調などが代表例です。

**転調(Modulation)**とは演奏中に調を変更することを意味します。サビで半音上へ転調する楽曲は現在でも多く見られます。

リズムに関する音楽用語


**拍子(Time Signature)**は一小節内の拍数を表します。4/4拍子、3/4拍子、6/8拍子などがあります。

**テンポ(Tempo)**は演奏速度です。BPM(Beats Per Minute)で数値化されることもあります。

**拍(Beat)**はリズムの基本単位です。

**裏拍(Off Beat)**は通常の拍の間を強調するリズムです。

**シンコペーション(Syncopation)**は通常とは異なる位置へアクセントを置く奏法です。

**グルーヴ(Groove)**は数値では表せない演奏全体の一体感やノリを意味します。

強弱・速度を表す音楽用語


クラシック音楽ではイタリア語による演奏指示が現在でも世界共通で使用されています。

**Piano(ピアノ)**は弱く演奏することを意味します。

**Forte(フォルテ)**は強く演奏することを意味します。

**Mezzo Piano(メゾピアノ)**はやや弱く、**Mezzo Forte(メゾフォルテ)**はやや強く演奏する指示です。

**Crescendo(クレッシェンド)**は徐々に大きく演奏することです。

**Diminuendo(ディミヌエンド)**や**Decrescendo(デクレッシェンド)**は徐々に弱く演奏することを示します。

テンポ指示には**Largo(ラルゴ)**、**Adagio(アダージョ)**、**Andante(アンダンテ)**、**Moderato(モデラート)**、**Allegro(アレグロ)**、**Presto(プレスト)**などがあります。

弦楽器に関する用語


**ボウイング**とは弓を使用する演奏方法です。

**ピチカート(Pizzicato)**は弓を使わず指ではじいて演奏する奏法です。

**アルコ(Arco)**は通常の弓演奏へ戻る指示です。

**ビブラート(Vibrato)**は音程を細かく揺らし豊かな表現を生み出します。

**ポジション**とは左手を置く位置です。

**ダブルストップ**は二本の弦を同時に演奏する技法です。

**ハーモニクス**は倍音を利用した透明感のある音色を作る奏法です。

ギター演奏用語


ギターには非常に多くの奏法があります。

**ストローク**はコードをまとめて弾く演奏方法です。

**アルペジオ**は和音を一音ずつ順番に演奏します。

**カッティング**はリズミカルにコードを刻む奏法です。

**チョーキング(Bending)**は弦を押し上げて音程を変化させます。

**ビブラート**は弦を細かく揺らして音に表情を与えます。

**スライド**は押さえたまま指を移動して音程を変化させます。

**ハンマリングオン**は右手を使わず左手だけで音をつなげます。

**プリングオフ**は押さえている指を離して次の音を鳴らします。

**タッピング**は右手の指板タッチを利用する高度な演奏技法です。

**ミュート**は不要な弦の振動を止める技術です。

**パームミュート**は右手の手のひらで弦を軽く押さえながら演奏する方法です。

ピアノ・鍵盤楽器用語


**レガート**は音を滑らかにつなげて演奏します。

**スタッカート**は短く切って演奏します。

**テヌート**は音符の長さを十分保って演奏することです。

**アクセント**は特定の音を強調します。

**ペダリング**はダンパーペダルなどを使用した演奏技術です。

**オクターブ奏法**は一オクターブ離れた音を同時に演奏します。

**グリッサンド**は鍵盤を滑らせながら連続して演奏する技法です。

管楽器に関する用語


**タンギング**は舌を使って音の切れ目を作る奏法です。

**ダブルタンギング**や**トリプルタンギング**は高速演奏時に使用されます。

**ロングトーン**は一定の音を長く伸ばす基礎練習です。

**アンブシュア**は口元の形を意味します。

**ブレス**は呼吸のタイミングです。

**スラー**は音を切らずにつなげて演奏します。

打楽器に関する用語


**フィルイン**はリズムのつなぎとなるフレーズです。

**ゴーストノート**は非常に小さな音で演奏される装飾的な打音です。

**リムショット**はスティックでヘッドとリムを同時に叩く奏法です。

**フラム**はわずかな時間差をつけて二本のスティックを打つ技法です。

**ロール**は高速連打による持続音表現です。

歌唱に関する音楽用語


**ファルセット**は裏声です。

**チェストボイス**は地声発声です。

**ヘッドボイス**は頭声発声を意味します。

**ミックスボイス**は地声と裏声を滑らかにつなぐ発声法です。

**ブレスコントロール**は呼吸を調整する技術です。

**ビブラート**は声を周期的に揺らして表現力を高めます。

**フェイク**は原曲とは異なるアドリブ的歌唱です。

楽曲構成に関する用語


**イントロ**は楽曲冒頭部分です。

**Aメロ**は最初のメロディです。

**Bメロ**はサビへ向かう展開部分です。

**サビ(Chorus)**は最も印象的な部分です。

**ブリッジ**は楽曲構成を変化させる部分です。

**間奏**はボーカルが入らない演奏部分です。

**アウトロ**は楽曲終盤です。

合奏・オーケストラ用語


**ユニゾン**は全員が同じ旋律を演奏します。

**ハーモニー**は複数の音が重なった響きです。

**対旋律(カウンターメロディ)**は主旋律を引き立てる副旋律です。

**ソリスト**は独奏者です。

**アンサンブル**は複数人による演奏を意味します。

**コンチェルト**は独奏楽器とオーケストラによる協奏曲です。

**カデンツァ**は独奏者が自由に技巧を披露する部分です。

音楽用語を理解する重要性


音楽用語は、単なる専門家のための知識ではありません。演奏者同士が共通認識を持つための言語であり、作曲家や編曲家が楽曲の意図を伝えるための手段でもあります。また、レッスンや楽譜、教則本、音楽理論書、演奏動画などでも頻繁に登場するため、基本的な用語を理解しているだけで学習効率は大きく向上します。

さらに、ギター、ピアノ、バイオリン、ドラム、管楽器など、それぞれの楽器には固有の演奏技法や専門用語がありますが、その多くは他の楽器にも応用できる共通の音楽理論に基づいています。音程やリズム、強弱、奏法、アンサンブルの考え方を理解することで、ジャンルを問わず幅広い音楽を深く楽しめるようになるでしょう。

音楽用語を学ぶことは、演奏技術を高めるだけでなく、音楽そのものへの理解を深め、作品の背景や演奏者の意図を読み解くための重要な第一歩となります。


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DTM用語

DTMとは何か──デジタル音楽制作を支える技術とその本質


DTM(Desk Top Music)とは、パーソナルコンピューターを中心とした音楽制作環境を指す日本独自の呼称です。海外では一般的に「Music Production」や「Computer Music Production」と表現されることが多く、現在ではプロフェッショナルのレコーディングスタジオから個人のホームスタジオまで、ほぼすべての音楽制作がDTM環境で行われています。

DTMの大きな特徴は、作曲、編曲、録音、編集、ミキシング、マスタリングという音楽制作のすべての工程を一つのシステム上で完結できる点にあります。

かつてはMTR(マルチトラックレコーダー)や大型ミキシングコンソール、ハードウェアシンセサイザー、外部エフェクターなどが必要でした。しかし現在では、高性能なDAWとオーディオインターフェース、ソフトウェア音源、プラグインを組み合わせることで、数十年前なら数千万円規模のスタジオに匹敵する制作環境を構築することも可能になっています。

このような環境の変化によって、DTMは単なる趣味ではなく、映画音楽、ゲーム音楽、CM音楽、YouTubeコンテンツ、配信音源、ポッドキャスト、企業プロモーション映像など、幅広い分野で利用される制作基盤となっています。

DAWのアーキテクチャとプロジェクト構造


DTMの中心となるのがDAW(Digital Audio Workstation)です。

DAWは単なる録音ソフトではありません。タイムライン管理、MIDIシーケンス、オーディオ編集、プラグイン処理、ミキサー、ルーティング、オートメーションなど、多数の機能が統合された総合的な制作環境です。

一つのプロジェクトには複数のトラックが存在します。

代表的なものとして、

オーディオトラック

MIDIトラック

インストゥルメントトラック

フォルダートラック

テンポトラック

マーカートラック

コードトラック

テンポマップ

などがあります。

それぞれが独立して動作しながら、最終的にはマスターアウトへ集約されます。

DAW内部ではオーディオ信号がリアルタイムでDSP(Digital Signal Processing)によって処理されています。

CPU性能が重要になる理由は、このDSP演算をリアルタイムで行っているためです。

近年ではマルチコアCPUへの最適化も進み、多数のプラグインを同時使用しても安定した動作が可能になっています。

MIDIとは音ではなく演奏情報である


初心者が最も誤解しやすいのがMIDIです。

MIDIは音声データではありません。

正式には「Musical Instrument Digital Interface」という通信規格です。

つまり、

・どの鍵盤を押したか

・いつ押したか

・どれくらい強く押したか

・どれくらい長く押したか

・どのチャンネルなのか

という演奏情報だけを記録しています。

例えばC3の鍵盤をVelocity100で2秒間演奏したという情報だけが保存されます。

実際の音色は後からソフトウェア音源が生成しています。

そのためMIDIデータ自体は非常に軽量です。

数百小節の演奏データでも容量は数KB程度しかありません。

MIDIイベントの種類


MIDIには多数のイベントが存在します。

代表的なのがNote OnとNote Offです。

これによって鍵盤の押下と離鍵を管理しています。

Velocityは打鍵の強さです。

Aftertouchは鍵盤を押した後の圧力変化を表します。

Pitch Bendは滑らかな音程変化を行います。

Control Change(CC)は外部機器やプラグインを制御するための命令です。

CC1はモジュレーション。

CC7はボリューム。

CC10はパン。

CC11はエクスプレッション。

CC64はサステインペダルです。

近年のオーケストラ音源ではCC1とCC11を組み合わせてリアルな演奏表現を行うケースが非常に多くなっています。

デジタルオーディオの基本原理


録音された音はアナログ信号ではありません。

一定間隔でサンプリングされた数値データです。

これをPCM(Pulse Code Modulation)方式と呼びます。

サンプリング周波数は1秒間に何回測定するかを意味します。

44.1kHz

48kHz

88.2kHz

96kHz

192kHz

などが一般的です。

CDは44.1kHzです。

映像制作では48kHzが標準となっています。

ハイレゾ制作では96kHz以上を利用するケースもあります。

ビット深度とは何か


ビット深度は音量をどれだけ細かく表現できるかを示します。

16bit

24bit

32bit Float

などがあります。

16bitでは約96dB。

24bitでは約144dBものダイナミックレンジを持っています。

現在のレコーディングでは24bitが標準です。

さらに一部DAWでは32bit Float処理によって内部演算が行われています。

これにより非常に高精度な信号処理が可能になります。

レイテンシとバッファサイズ


DTM制作ではレイテンシという言葉が頻繁に登場します。

レイテンシとは入力から出力までに発生する遅延時間です。

例えば歌を録音した際、自分の声が数十ミリ秒遅れて聞こえると演奏が困難になります。

この遅延はオーディオインターフェースのバッファサイズによって変化します。

64 Samples

128 Samples

256 Samples

512 Samples

1024 Samples

などが一般的です。

録音時は64〜128Samples程度まで小さく設定します。

ミックス時はCPU負荷軽減のため512Samples以上へ変更することが多くあります。

ASIOとCore Audioの違い


Windows環境ではASIOドライバーが標準的に利用されます。

ASIOはSteinbergが開発した低遅延オーディオ規格です。

OSを介さず直接ハードウェアへアクセスできるため、高速処理が可能になります。

MacではCore Audioが標準実装されています。

OSレベルで低レイテンシ処理が最適化されているため、多くの場合追加ドライバーを必要としません。

この違いはWindowsとMacでDTM環境の構築方法が異なる理由の一つでもあります。

オーディオインターフェースの役割


オーディオインターフェースはDTMシステムの中核を担う機器です。

単なる変換装置ではなく、高性能なADコンバーターとDAコンバーターを搭載しています。

ADコンバーターはアナログ音声をデジタルへ変換します。

DAコンバーターはデジタル信号をアナログ音声へ戻します。

さらに高品質なマイクプリアンプ、ファンタム電源、ダイレクトモニタリング機能、MIDI端子なども備えています。

オーディオインターフェースの性能は録音品質だけではなく、モニタリング精度やレイテンシにも大きく影響するため、DTM環境において最も重要な機材の一つとされています。

プラグイン規格を理解することがDTM環境構築の第一歩


DAWだけでは本格的な音楽制作は完結しません。音源やエフェクトなどの機能を追加するためには、プラグインと呼ばれる拡張ソフトウェアを使用します。現在のDTMでは、ほぼすべての制作環境がプラグインを中心に構成されており、シンセサイザー、サンプラー、イコライザー、コンプレッサー、リバーブなど、多くの機能がソフトウェアとして提供されています。

最も普及している規格がVST(Virtual Studio Technology)です。Steinbergによって開発され、現在ではVST3が事実上の標準規格となっています。VST3ではCPU負荷の最適化や入出力管理の改善が行われており、多くの最新DAWが標準対応しています。

macOSではAudio Units(AU)も広く利用されています。Logic ProはAUを標準規格として採用しているため、Mac専用環境ではAUプラグインが利用されるケースも少なくありません。

Pro ToolsではAAX(Avid Audio eXtension)が採用されています。放送局やレコーディングスタジオでは現在でもPro Toolsが標準環境となっているため、プロ用途ではAAX対応が求められる場合があります。

以前使用されていたDirectXプラグインやRTASプラグインは、現在ではほとんど利用されていません。

DSPとネイティブ処理の違い


DTMではDSP(Digital Signal Processor)という言葉が頻繁に登場します。

DSPとはデジタル信号処理を専門に行う演算処理のことです。

現在の多くのDAWではCPUによるネイティブ処理が中心となっていますが、一部のシステムではDSP専用チップを利用しています。

代表例としてUniversal AudioのUADシリーズがあります。

DSP上でプラグインを動作させることでCPU負荷を軽減し、高品質なアナログ機材エミュレーションを実現しています。

一方で、Apple Siliconや最新のIntel・AMDプロセッサの性能向上により、現在ではネイティブ処理でも数百トラック規模のプロジェクトを扱えるようになりました。

そのため近年では、DSPシステムとネイティブシステムを組み合わせたハイブリッド環境も一般的になっています。

ソフトウェア音源とシンセシス方式


ソフトウェア音源は音を生成するアルゴリズムによっていくつかの方式に分類されます。

最も基本となるのがサブトラクティブシンセシス(減算方式)です。

オシレーターで生成した倍音豊富な波形をフィルターによって削り、目的の音色を作ります。

アナログシンセサイザーの多くはこの方式を採用しています。

FMシンセシス(Frequency Modulation)は、一つのオシレーターで別のオシレーターの周波数を変調することで複雑な倍音を生成します。

金属音やベル、エレクトリックピアノなど、独特の音色を作り出せることが特徴です。

ウェーブテーブルシンセシスは、あらかじめ用意された多数の波形を連続的に変化させる方式です。

EDMやシネマティックミュージックでは非常に多く使用されています。

グラニュラーシンセシスは、音声を数ミリ秒単位の粒子(Grain)へ分解し、それらを再構成することで幻想的なサウンドを生成します。

アンビエントや実験音楽で多く利用されています。

サンプリング音源の仕組み


オーケストラ音源やピアノ音源の多くはサンプリング方式です。

実際の楽器を数万〜数十万回録音し、それを鍵盤へ割り当てています。

近年ではラウンドロビン機能によって同じ鍵盤を連続して演奏しても毎回異なるサンプルが再生され、機械的な繰り返しを防止しています。

ベロシティレイヤーも重要な仕組みです。

弱く演奏した場合と強く演奏した場合で異なるサンプルへ切り替わるため、非常に自然な演奏表現が可能になります。

レガートサンプリングでは音と音のつながりも収録されており、本物に近いストリングスやブラスを再現できます。

ゲインステージングの考え方


初心者が見落としやすいのがゲインステージングです。

これは各段階で適切な信号レベルを維持する考え方です。

入力時点で音量が大きすぎるとクリッピングが発生し、小さすぎるとノイズの影響を受けやすくなります。

現在の24bit環境では無理に0dB付近まで録音する必要はありません。

一般的にはピークを-12dBFSから-6dBFS程度に収めることで十分なヘッドルームを確保できます。

その後のEQやコンプレッサー処理でも余裕を持って作業できるため、結果として音質の劣化を防ぐことにつながります。

ミキシングにおける信号処理の考え方


ミキシングとは単なる音量調整ではありません。

周波数、ダイナミクス、定位、空間表現を総合的に設計する工程です。

EQでは不要な帯域をカットする「サブトラクティブEQ」が基本とされています。

不足した帯域を持ち上げるよりも、不要な成分を整理することで自然なサウンドを作りやすくなります。

コンプレッサーにはThreshold、Ratio、Attack、Release、Kneeなど複数のパラメーターがあります。

Attackを速くすると音の立ち上がりを抑え、遅くするとアタック感を残すことができます。

Releaseはコンプレッションが解除される時間を決定します。

用途に応じた設定を行うことで、自然なダイナミクスを維持しながら音量を整えられます。

バス処理とセンドエフェクト


プロのミックスではバスチャンネルを積極的に活用します。

例えばドラム全体を一つのドラムバスへまとめることで、全体に同じコンプレッサーやEQを適用できます。

これにより各パートのまとまりが向上します。

リバーブやディレイはセンド方式で利用することが一般的です。

各トラックへ個別にリバーブを挿入するよりも、一つのリバーブを共有することでCPU負荷を軽減できるだけでなく、楽曲全体に統一感のある空間を作ることができます。

マスタリングとラウドネス管理


マスタリングは完成したステレオミックスを配信用やCD制作用に最適化する工程です。

以前は音圧競争と呼ばれる時代があり、できる限り音量を大きくすることが重視されていました。

しかし現在ではSpotify、Apple Music、YouTube Musicなどのストリーミングサービスがラウドネスノーマライゼーションを採用しているため、極端な音圧は自動的に調整されます。

そのため現在のマスタリングではLUFS(Loudness Units Full Scale)を基準として音量管理を行うことが一般的です。

音量だけではなく、ダイナミクスや楽曲全体の質感を維持することが重要視されています。

CPU負荷と制作効率の最適化


プロジェクトが大規模になるとCPU使用率も増加します。

そこで利用されるのがフリーズ機能です。

フリーズはソフトウェア音源やプラグインを一時的にオーディオ化することでCPU負荷を削減する機能です。

バウンスやレンダリングも制作効率を高めるためによく利用されます。

不要なプラグインを整理し、適切なサンプリング周波数やバッファサイズを設定することも安定した制作環境には欠かせません。

プロフェッショナルが重視するDTM制作の考え方


近年のDTMは、高性能なソフトウェアやAI技術の進歩によって、誰でも高品質な音楽制作を始められる環境になりました。しかし、プロの制作現場では機材そのものよりも、信号の流れ(シグナルフロー)を正しく理解していることが重視されます。

マイクから入力された音声がオーディオインターフェースでデジタル化され、DAW内部でDSP処理を受け、プラグインによって加工され、ミキサーを経由してマスターアウトへ送られ、最終的にDAコンバーターを通ってモニタースピーカーから再生される。この一連の流れを理解しているかどうかで、トラブルシューティングや音作りの精度は大きく変わります。

また、適切なフォルダ管理、プロジェクトのバックアップ、サンプルライブラリの整理、テンプレートの活用、プラグインのバージョン管理なども、長期的な制作では欠かせない要素です。

DTMは単なる「パソコンで音楽を作る技術」ではありません。デジタルオーディオ工学、音響学、信号処理、音楽理論、演奏技術、ソフトウェア技術が融合した総合的な制作環境です。これらの基礎知識を理解することで、より効率的で品質の高い音楽制作が可能となり、プロフェッショナルレベルの作品制作へと近づくことができるでしょう。


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DTM用語音楽用語
ユーザーが楽曲制作上で中心的に操作するのは演奏データを入力し、自動演奏を行うパソコンのシーケンスソフト。音源モジュールにはスピーカーがついておらず、音を出すために別途スピーカーまたはヘッドフォンが必要である。パソコンのシーケンサーソフト上に表示される譜面に、マウスで音符や休符を置くといった作業、または音源モジュールと接続されたMIDIキーボードを演奏して、シーケンサーソフトにリアルタイム入力をするといった作業によって自動演奏データ/カラオケデータを作成していく。楽器が弾ける人でも、自分のパート以外をパソコンに演奏させて、マイナスワン演奏(楽器版カラオケ)が楽しめること。それに関連して、特定のパートの楽器奏者が身近にいない場合、その代用として使えること。DJ用語
レゲエ用語DTMのことを指してMIDIと呼ぶことがあるが、MIDIは電子楽器間の通信プロトコルのことであり、厳密には音楽の使用形態を指す言葉ではない。これは、MIDI規格が登場する以前に主にPCの内蔵音源をコントロールするための規格として、BASICなどのプログラム言語に拡張命令として含まれていたMMLと呼ばれる電子記譜法が普及しはじめていたため、これと対比して外部音源をコントロールする規格であるMIDIを、その普及とともに「外部音源を利用したPCによる音楽制作」そのものの呼称として使用するようになっていった。DAW DTM ソフト
奏法解説 宇佐丸白書

スピーカー

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レゲエにまつわる用語集レゲエ用語reggae用語

レゲエ用語

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ウッド・ブロックは、空洞で割れ目のある硬質の木のブロックでできた打楽器。長方形の空洞・共鳴室を持ち、音が共鳴する。乾いていて鋭く、突き抜けるような高いピッチの音質。

硬質の木のブロック ウッド・ブロック

ウッド・ブロック

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電子音楽制作と「たまに楽器」について語る。
ホームページ制作なんかも

電子音楽制作と「たまに楽器」

電子音楽制作
電子音楽 WEB制作電子音楽制作とウェブサイト制作 たまに楽器
たまに楽器

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ピッチを上下させたレラティブチューニング。スタンダード・チューニングで各弦の音程関係を保ちながら全体のピッチを上下させたチューニングがレラティブチューニング。

レラティブチューニング

レラティブチューニング

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ギターのフィンガー・テクニックの「チョップ」とは、ある音を弾く時に、ダッシュ(スケールに合ったミュート音を押さえる)をつけてその音より強調するもの。

チョップ

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バンドネオン(bandoneon)

バンドネオン(bandoneon)とは、ボタン式の鍵盤楽器であり、左右の両手の力で蛇腹の押し引きを行う蛇腹楽器である。同種の蛇腹楽器であるアコーディオンは左右非相称であるがバンドネオンは左右相称である。

バンドネオン

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ギターやベースの各部分について。ボディ、ネック、フィンガー・ボード、フレット、ポジション・マーク、ヘッド、ペグ、ナット、ピックアップ、コントロール、ピックアップ・セレクター、ブリッジ、サドル、ストラップ・ピン、ピック・ガード、ジョイント、ジャック

ギター・ベース各部

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バグパイプ(リード楽器)は、西アジア起源のリード楽器のひとつ。チャンター(メロディ管)とドローン(伴奏管)の2種を動物の皮のバッグに収めたものである。
バグ・パイプ

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ダイアグラムと、ギターなどの楽器で、コードの押さえ方やスケール音の位置を分かりやすく図で示したもの。

ダイアグラム

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リボンコントローラーは、シンセサイザーなどに使われるコントローラーの一種で、リボン状の接触部があり、どの部分に触れるかによって、音程、音色、モジュレーションの深さなどを変化させることができる。ribbon controller。
リボン・コントローラー(Ribbon Controller)

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よくメジャーデビューなんかすると、それまで英語で曲作っていたのに、「日本語で曲を作ってくれ」と会社に命令されたりするそうです。

理由は、日本語でないと売れにくいことと、後の「カラオケでの印税」の収益が減るからだそうです。

良かれと思ってちゃちゃを入れるのかもしれませんが、「もっと良くしよう」が転じて「捻じ曲げ」になってしまうと、その人たちは本当にすぐに終わってしまいます。

むしろすぐに終わりそうな人でも、とりあえず売れさせて、収益を最大化しようとしているのかもしれません。
ナツメロとメジャーデビュー

たまらんね。

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音楽・ホームページに関するブログ
音楽に関する様々な話題 ホームページやウェブ関連など たまに観光

DTM系とホームページ関連。

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大滝詠一氏は「はっぴいえんど」の方です。残念ながら亡くなられています。はっぴいえんど活動中の1971年にソロ活動を開始し、翌年アルバム「大瀧詠一」を発表。

大滝詠一氏には「そんな大したもんじゃないよ」

という大人の余裕を感じます。

はっぴいえんど


はっぴいえんど(HAPPY END)は、1969年から1972年まで活動した日本のバンド。

はっぴいえんどのメンバー
細野晴臣(ほその はるおみ) ベース、ヴォーカル、ギター、キーボード
大瀧詠一(おおたき えいいち) ヴォーカル、ギター
松本隆(まつもと たかし) ドラムス
鈴木茂(すずき しげる) ギター、ヴォーカル

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サンバホイッスルは、サンバの演奏に使われたのが起源の小さな十字型の笛。
十字の上の部分をくわえて息を吹き込み、音を出す。十字は縦横に中空の管となっており、横の管の先には小さな穴が開いており指で開閉して音の変化をつくる。

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複数の機器を統合した環境を指して使われる言葉。シンセサイザーの場合であれば、キーボード、音源、エフェクター、シーケンサーを含むオール・イン・ワン・タイプのことをさす。ワークステーション

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高校生の時に当然文化祭があるわけですが、僕は学校で電気の通ったベースなどを演奏するのは何故か嫌だったので、学校でその手の演奏はしたことがありません。部活も軽音楽部ではなく吹奏楽部兼バイト部です。この時からライブはすべて外というか、ライブハウスでやっていました。

そこで、V6の岡田氏系のキレイ顔の同級生が文化祭で何か演奏するということを耳にしました。「観ない方がいい」と自我が判断したのでしょうか、僕は観に行きませんでした。そこで他の同級生にどんな具合だったのか聞いてみると、「おい、ブルーハーツやってたぞ」という衝撃の事実を報告されました。それだけでサブイボが出ました。てっきりV6の「WAになっておどろう」でも歌ってくれたのかと思えば、ザ・ブルーハーツだと言うのです。ショックだったと思います。僕だけではありません。全校生徒すべてが衝撃を受けたことだと思います。V6顔が甲本ヒロト氏に扮するのですから。 V6系ザ・ブルーハーツ
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

V6系ザ・ブルーハーツwwwwwwwwwwww

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どんな曲でも簡単にダンスミュージックにリミックスする方法があります。方法は簡単。お持ちのMP3の曲を「The Wub Machine」というサイトにアップロードするだけ。数分も待てば自動的にダンスミュージックにリミックスされて、その曲を試聴することができます。もちろん気に入ればそのままダウンロードも可能。

原曲が少し残る曲もあれば、全く理解不能な曲になったりと、試しだすと結構ハマります。TOEICのリスニングCDでさえ、アゲアゲなダンスミュージックになっちゃいますよ

テクノの第1人者であり名付け親でもあるホアン・アトキンスが、未来学者アルヴィン・トフラーによる著書『第三の波』の文中より「テクノレベルズ」(英:Techno-rebels)という造語に触発を受け、そこから自身の曲名などとして使っていたことに由来する。ちなみにテクノというジャンル名が定着する以前には、単にハウス・ミュージック、または地名からデトロイトのハウス・ミュージックと自他共に呼んでいた!

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オルタネイト・ピッキング
ダウンピッキングとアップピッキングを交互に繰り返して弦を弾く演奏方法。一例としてビートルズの「オール・マイ・ラヴィング」のバッキングギターなどで用いられている。リズムキープがしやすく、テンポが速くなっても安定したサウンドを維持しやすい。休符の際に意図的にピックを空振りさせる「空ピッキング」もオルタネイト・ピッキングにおける技術の一つである。

エコノミー・ピッキング
弦移動の際に、高音弦に移る場合はダウンピッキングで、低音弦に移る場合はアップピッキングで弦を弾く演奏方法。オルタネイトピッキングで演奏した場合に生じる移動ロスを回避できる。

チョーキング(Choking)とは弦を弾いた後に押弦している指で弦を引っ張り、無段階に音の高さを変えるギターの演奏技法である。

そもそもチョーキングは「絞める」という意味の英語だが、この言葉が使われるのは日本のみで、日本国外では意味が通じない。英語では「(弦を)曲げる」という意味でベンディング(bending)と呼ばれる。

トレモロ奏法
細かい音価で同音を反復させながら保ち続けること。演奏者の可能な限り早く細かく弾くのか、譜面の表記にある斜線の本数に従った速さで刻むのか、「なるべく速く」刻むのか、楽譜を解釈することが必要となる。トレモロも参照。

ハミングバード奏法
基本的にトレモロ奏法と同様だが、エドワード・ヴァン・ヘイレンは中指と親指でピックを持ち、弦に対してより垂直に当てることでより軽やかで早いトレモロ奏法を行う場合があり、これをハミングバード奏法と呼ぶ。

チェットアトキンス奏法
チェット・アトキンスが多用した奏法。右手の特徴としては4~6弦(ベース担当)をミュートして親指で弾きながら、1~3弦(メロディ担当)を人差し指と中指でメロディとコード弾く。これはギャロッピングと呼ばれマール・トラヴィス以前からあるもので、チェット・アトキンスが生み出したものではないが、ギャロッピングが親指と人差し指で行なっていたのに対し、チェットは親指から薬指まで使うスリーフィンガー・ピッキングでギャロッピングを行なったことから彼の名がついた。左手の開放弦を多用したクロマチック奏法と組み合わされ、独特のサウンドとなる。

ギター奏法解説 宇佐丸白書

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